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《炉石神话》实践制作主说念主揭秘:追想中国背后的故事与永久推敲
发布日期:2024-10-02 10:17 点击次数:63自2014年厚爱发布以来,《炉石神话》以其特地的魔力眩惑了全球无数玩家。如今,在差别中国市集一年多后,《炉石神话》行将带着一系列推动东说念主心的追想举措重回这片热土。
动作游戏的实践制作主说念主,Nathan Lyons-smith在ChinaJoy期波折受了包括17173在内的媒体采访。在此次访谈中,Nathan深远探讨了《炉石神话》追想中国的政策考量、游戏将来的谋划以及如何延续为玩家创造惊喜等内容。
以下是本次采访原文:
Q:炉石神话回回国内市集后将侧重于哪些方面,以及为何这些方面会成为我们关注的要点?
Nathan Lyons-smith:第一个要点自然是告成追想中国区,让通盘玩家都能蹂躏追想到游戏中来。为此,我们选定了一系列轮番,如提供多样奖励,包括2023年通盘的尺度卡牌,以及庆祝中国区追想的外不雅奖励,这些都有助于玩家快速上手并再行融入游戏。
我们也初始加强与玩家的调换交流,了解他们但愿在游戏中看到什么样的内容,不管是玩法、外不雅照旧游戏功能。我们的权谋是让社区浓烈接待中国玩家追想炉石全球社区。
为了完了这一权谋,我们会加多与玩家的互动,包括与中国区的KOL交流,网罗他们的反馈。不管是在中国区照旧全球范围内,我们都戮力于与玩家保持密切调换,倾听他们的意见。
Q:我挺好奇为什么选定这个策略,背后的逻辑是什么?
Nathan Lyons-smith:我们的主要策略是尽可能地创造更多的乐趣和欢乐,因此我们会专注于玩家喜爱的标的,比如酒馆战棋、竞技场和构筑方式等。同期,我们不战抖挑战往时十年中积贮的传统,而是敢于龙套老例,引入新的变革。我们会与社区保持紧密互动,倾听玩家的声息,并与他们进行调换。
最近我们所作念的策略调度,便是要与玩家筹商这些改造背后的逻辑,让他们告诉我们哪些策略有用,哪些需要修订。往时几个月,我们在国外作事器加多了与社区的互动,之前在这方面作念得不够,面前我们正努力弥补这少许。正如您所说的问题,我们简直的方针是但愿《炉石神话》简略在接下来的十年里连接取得得胜。
Q:我们详确到《炉石神话》推出的一些运营行动让玩家感到十分激昂。在市集变化如斯赶紧、游戏类型更新换代如斯频繁的情况下,是否有心得或策略来构建这种耐久运营的智商?
Nathan Lyons-smith:我们每每被问到如何延续之前的得胜,让《炉石神话》在将来十年连接保持活力。我们的作念法是依靠游戏起先发布时的乐趣支撑,并将其动作我们前进的指导原则。
我们肯定起先要创造迷漫的乐趣,其次要让游戏充满古灵精怪的元素,具有迷漫的速即性,让玩家在游戏过程中总能充满期待。比如一手神抽逆转局面,或者在酒馆战棋中刷到一个强盛的侍从,从而一举反败为胜。我们一直在研发方面尝试新的方法,以确保游戏充满足念念性和独秉性。
在往时几年里,我们在游戏方式上进行了许多更动,比如酒馆战棋方式就取得了巨大得胜。我们知说念玩家相配怜爱这款游戏,因此我们景色倾听玩家的声息,了解他们最喜爱游戏的哪些方面,并延续探索接下来的优秀体验。这包括在多样游戏方式中寻找新的亮点,以及在研发中对大型神态进行新的尝试和努力。
Q:离开中国有一年多时辰,面前追想会面对哪些挑战,以及如何贬责这些挑战的?
Nathan Lyons-smith:从我们离开中国市集到9月25日再行上线这段时辰内,游戏经历了许多变化和更新。为了确保我们的客户端和作事器在期间层面上简略搪塞这些挑战,我们正在加紧准备。
同期,在作事玩家时,我们必须投降当地的法律律例,这需要我们进行宽绰的职责以确保我们的游戏恰当干系要求。这需要破耗一些时辰。
另一个热切方面是,我们需要让玩家感到激昂和刺激,饱读舞他们追想游戏。这是我们在其他作事器上未始面对的挑战。因此,我们必须详情合适的抵偿决策。最终我们决定不单是提供卡包,而是将2023年通盘的尺度卡牌免费扶直给玩家。
在通盘过程中,我们需要了解玩家的想法,并据此制定贬责决策。一朝详情决策,我们将与团队调换,确保尽快回到中国区作事器。我们决定在玩家登录时扶直2023年通盘的尺度卡包。自然若是玩家分解这些卡牌只可赢得奥术之尘,这听起来有些奇怪,但这种神情简略确保我们以最快、最简便的神情追想。
还有少许相配热切,那便是我们相配依赖于互助伙伴网易来匡助我们连气儿土产货市集,并指导我们应该如何稳妥刊行环境,以及如何与玩家社区进行调换。面前我们再行设立了互助伙伴关系,需要更多地熟习新的形貌和名字,设立起精良的关系。事实上,今天早上我也参加了ChinaJoy,恰是通过我们的互助伙伴关系让此次行动得以得胜举办。我们但愿简略更好地赢得玩家的信任,让他们知说念在将来十年我们仍将在这里,并连接取得得胜。
Q:玩家的数据保留和复原是其中的难点吗?
Nathan Lyons-smith:走时的是,我们相对容易地找到了所需的数据。我不错共享一个小故事:当我们找到数据并找到一份备份时,我们相配欣喜。关联词,在考据数据景况是否精良时,发生了一个小插曲。自然我不了了具体的细节,但我们的考据标准在考据所少见据的过程中失慎将其删除。自然考据拆伙自满数据竣工无损,但最终却偶而地被删除了。走时的是,我们还有一个备份,于是我们再次进行了考据,并确保此次莫得在考据拆伙后误删数据。这照实让我们虚惊一场,险些丢失了一半的数据,但辛亏备份救了我们。
这也评释了追想过程中的插足和日常职责的不同之处。有些职责是我们之前作念过但需要再行学习的,而有些则是我们初度面对的新挑战。这些都带来了很大的不同。
Q:您对《炉石神话》9月25日追想之后的中国市集反馈,或者对于玩家的反响有什么期待呢?
Nathan Lyons-smith:当我今天走上舞台通知追想时,我充满了能量,听到台下不雅众的欢跃声让我倍谢意越。我们但愿玩家们能感到痛快和推动,回到游戏中体验新的内容带来的乐趣。我个东说念主的期待是看到玩家追想后,在游戏中构建出色的卡组,为中国区的游戏环境带来新的变化。因为中国区的环境可能与其他地区有所不同,以前便是这么,我们但愿此次也会有所不同。
我认为在发布之后不久,我们将带来本年的第三次膨胀包,我们相配期待寰球各地,包括中国区玩家对新更新的评价,哪些卡牌发扬好,哪些想象得不够逸想。在发布一个月后,我们就能简直看到哪些卡牌受接待,哪些不受接待。我个东说念主相配期待看到玩家对新内容的期许值和反馈,以及他们在不同作事器中探索出的流行套牌,通盘环境也会有所不同。这种情况以前活着界各地的作事器中也有所体现,即不同地区的主流环境和卡组组合各有不同。
另外少许是,我们面前会更多地与玩家调换我们的策略,包括策略背后的意义过头带来的影响。两天前,我还发布了一篇博客,波及中国区相配关注的一个方面,即在竞技场和经济系统方面会有紧要变化。面前还莫得具体内容不错通知,但几个月后我们会泄漏更多信息,并相配期待玩家的反馈。但我最关注的照旧但愿看到玩家我方提议的想法,因为他们相配怜爱我们的游戏,每每会提议一些新的体验或想法,这些都能成为我们修订和发展炉石将来标的的热切信息起头。
Q:面前距离厚爱上线还有两个月,在临了的两个月之内,还将有什么职责要点或者宣刊行动不错跟我们共享吗?
Nathan Lyons-smith:包括平直与玩家追想干系的免费体验,这些都是炉石比较新颖的内容,专属于中国区,其他地区未始有过。我们有几周的时辰来完了这些功能,再用几周的时辰进行测试,确保在9月25日简略告成上线。此外,我们还预留了一些缓冲时辰,以防万一出现任何问题,我们还有时辰缔造,幸免展期。
在往时几个月里,我们进行了一项热切的职责——试玩测试,闪开采团队切形体验通盘追想历程。我们每周都会进行一次试玩测试,邀请团队成员登录试玩账号,给他们不同数目的卡包(比如100包、140包、追逐包或200包),然后商议他们对这些卡包的感受,比如是否迷漫构成一套牌组,是否需要分解某些卡牌或获取其他资源来完善牌组。
我们想知说念玩家看到这么的体验后会有怎么的感受。面前我们还是明确了将赢得哪些卡包和版块的卡牌,我们还在想象通过哪些游戏内行动或行径来获取更多的卡包或奖励。我们需要对这些内容进行细腻调度,确保玩家嗅觉追逐程度或赢得额外奖励的过程是快速而顺畅的。我们会连接进行试玩测试,微调通盘体验,确保玩家追想游戏后通过玩游戏、完成任务简略快速赢得额外奖励,从而确保上线时玩家能赢得精良的体验。
至于刊行方面,自然我不了解具体细节,但我信赖网易会与我们紧密互助,作念好上线前的各项准备职责,包括举办行动,如之前的ChinaJoy内容发布,以及今天的媒体采访之后与一些重要KOL的会谈。我们但愿网易简略连接提高玩家的期许值和激昂度,直到9月25日上线。就像我们在《魔兽寰球》中所作念的那样,他们也会负责近似的宣传和扩充职责。
Q:面前国内手游市集还是是一个百花都放的景况了,炉石上线于今也还是有10年的时辰,在接下来的时辰中你们以为炉石神话相对国内市集其他的竞品哪些特地上风,或者要怎么稳住它接下来的市集,以及你们奈何看待这个品类在国内市集的将来。
Nathan Lyons-smith:炉石的特地上风在于我们还是领有10年的履历,玩家在游戏中赢得了乐趣,经历了许多意念念的顷刻间,享受着游戏中的欢笑与竞争,并对通盘魔兽寰球的布景故事有着深厚的情愫招供。这包括他们喜爱的脚色以及他们在年青时通过游戏了解到的魔兽寰球的故事和神话。
炉石的上风在于游戏自己的乐趣、它所提供的速即性、游戏的高质料和精细打磨,以及我们对研发的专注——耐久戮力于寻找下一个优秀的玩法元素。我们并不窄小改造现存的方式或传统的炉石元素,只是为了寻找将来更好的游戏体验。
如今,与2015年炉石初度在出动端发布时比较,出动游戏市集还是相配丰富。那时,炉石不错说是那时顶尖的几款出动游戏之一,因为那时的手机性能还相对较弱。而面前,我们看到市集上出现了像《原神》和《星铁》这么的游戏,它们在视觉遵循上相配精熟,并提供了更高级次的游戏体验。因此,我们不行将往时的得胜视为理所自然,而是要专注于我们游戏所提供的乐趣,包括回合制玩法、游戏机制,以及玩家与敌手一都解谜或完成拼图般的体验。我信赖这些上风简略让我们连接为玩家带来将来十年的惊喜。
Q:我们知说念客岁炉石神话推出了一个追逐的卡包,它在全球市集的遵循如何,后续还会不行洽商推出更多这种方便追想玩家追逐程度的干系机制?
Nathan Lyons-smith:节略两年前,我们初始尝试追逐机制,旨在让新玩家简略蹂躏地进入游戏并享受乐趣。关联词,对于全球其他地区的玩家,若是他们逾期了几个膨胀包,当新的迷你书籍如“圣地历险记”发布时,他们可能会感到既激昂又困惑,因为他们发现我方短缺了几个月前致使一年前发布的卡牌。为了贬责这个问题,我们进行了宽绰的研发职责。
启航点,我们洽商了炉石的订阅制方式,举例提供一个订阅作事,让玩家不错领有通盘卡牌。我们探讨了不同的选项,比如订阅后不错赢得通盘尺度卡牌,或者除最新卡牌外的通盘卡牌,又或者每月提供10包卡牌。我们进行了访问,反馈拆伙休戚各半,有些玩家心爱某个决策,有些则概略情,但他们宽绰但愿我方的卡牌储藏是我方亲手构建的,而不是嗅觉像是借来的。
接着,我们试图为新玩家提供专属贬责决策,因为他们莫得任何卡牌。我们探索了不同的选项,比如提供绑缚包或合算的商店神态,针对特定膨胀包的卡牌包。我们也洽商过为每个膨胀包提供20包卡牌动作商店选项,但这些决策似乎都不够直不雅易懂。因此,我们洽商创建一个包含通盘尺度卡牌的卡包,这么玩家不错从每个膨胀包中抽取卡牌,特别是那些他们短缺的卡牌。通过这么的机制,若是玩家在某个膨胀包中缺失的卡牌较多,他们就越有可能从中赢得所需的卡牌。这有助于新玩家赶紧赶上程度,相通适用于追想玩家,因为他们可能还是有一段时辰莫得玩过游戏了。
关联词,在中国区情况有所不同,因为我们离开之前莫得这么的追逐卡包机制,是以中国玩家可能不熟习这个成见。他们可能会以为我们提供的追逐卡包数目未几,但执行上,每包追逐卡包中有40张卡牌,但由于调换不够平直,玩家可能难以连气儿这少许。因此,我们决定平直提供2023年通盘尺度卡牌,这么更容易让玩家明白。
我们知说念追想卡牌可能不是一个耐久的贬责决策,但我们正在延续寻找方法让玩家赢得追逐卡包或其他追逐机制。我们也在不休探索更好的方法来作事新玩家和追想玩家。自然面前莫得什么具体的内容不错公布,但我们知说念追逐这类卡牌游戏的程度曲直常贫瘠的,我们一直在寻找好的贬责决策。面前是一个意念念的时机,适值中国区要追想了,追想的神情与其他地区的追逐神情有所不同,是以我们适值不错不雅察后续的遵循,了解玩家心爱哪些方面,以及哪些方面他们不心爱,从而从中吸取教授,更好地应用于将来的系统中,为新玩家和追想玩家提供更好的作事。
Q:面前炉石客户端内也有包括战棋、老例玩法、幻变方式这么的玩法,之后洽商想象更多的玩法吗,举例幻变方式这种。
Nathan Lyons-smith:幻变方式对我们来说是一个实验性质的尝试,我们通过它探索不同的玩法和内容。最近的幻变方式中,我们引入了以橙卡为中枢的套牌,举例玩家不错选定伊利丹的套牌,或者雷欧克的套牌,这是一种让玩家蹂躏进入游戏、探索并赢得乐趣的神情。这些套牌平常带有特地的袼褙智商,有的致使会改造告成条目。我们会延续进行这么的尝试,寻找更多意念念的游戏方式。当我们找到意念念的方式时,平常明白过临时性的限时行动、幻变方式或游戏内的特别行动来进行测试,以网罗玩家的反馈。
Q:之前单东说念主冒险方式也很受国内玩家的接待,然而炉石神话也有很长一段时辰莫得作念这类的内容了,我想问一下后续对于冒险方式还会有更多的谋划吗?
Nathan Lyons-smith:面前我们莫得具体的新推敲,但我们一直在探索新的玩法神情,其中一个要点是我们一直在尝试开采一些单东说念主体验,但愿这些体验能提供更高的重玩价值,让玩家千里浸其中几个月,而不单是是移时的几局游戏。最近的单东说念主方式时常是较短的体验。
在将来的玩法中,我们还会连接探索优秀的单东说念主方式。我们详确到许多玩家渴慕有这么的单东说念主体验,因为他们可能不但愿承受太多的压力,也不想与真东说念主敌手进行对决,只想享受纯正的卡牌游戏体验。
在发布死骑行状时,我们创造了一个解释阿尔萨斯故事的单东说念主体验,这是一个情愫丰富的叙事,解释了阿尔萨斯如何成为巫妖王的过程。这是我近期在炉石神话中最心爱的一段体验,它将我之前在《魔兽争霸III》中经历的故事再行呈面前炉石神话中,包括斯坦索姆的屠杀以及阿尔萨斯最终成为巫妖王的情节。
我们认为在这方面还有很大的发展空间,不错通过炉石神话以一种较为蹂躏的神情重现玩家在《魔兽争霸》系列中还是熟习的故事,提供怀旧体验。鉴于阿尔萨斯这部分的得胜和对玩家情愫的强烈冲击,我们可能会连接尝试这一标的。
Q:你们在创造新机制的时候会洽商哪些问题,从起先的创意到上线会经历哪些历程?
Nathan Lyons-smith:我们有好多种神情将新的体验最终交到玩家手中。有时是从上至下的决策,比如团队高层会提议我们应该创造一个新行状,然后去探索这个新行状的想象,死骑行状便是这么出身的。但好多时候,最意念念的想法是从下到上产生的,即从团队成员自愿提议的创意中涌现。
最棒的一些想法时常源自团队里面。举例,最近的酒馆战棋方式,起先是受到《多塔自走棋》的启发,我们团队中的许多东说念主都在玩这款游戏。一位想象师在一个里面创意马拉松行动中创造了一个近似于自走棋的机制,我们试玩后以为相配意念念。我的雇主那时就说:“把这个作念成最大的酒馆乱斗。”拆伙,我们把这个自走棋方式整合进了游戏中,最终形成了面前的酒馆战棋方式。
又比如酒馆战棋的双东说念主互助方式,亦然在一次里面创意马拉松中由一位工程师提议的。他是一位炉石爱好者,提议了一个国法行动的成见:一方玩家先行动,随后是队友行动,形成两对两的组合。我们尝试了这种玩法,发现它相配意念念。这位团队成员提议想法后,我们的辅导认为这是一个很好的点子,于是团队赶紧将它完了,并找到了精良的调换机制,确保即使玩家来自不同作事器或使用不同言语也能通过游戏内的信号和表情进行交流。这便是我们团队提议想法,辅导扶直并将它作念到最佳的一个例子。
Q:你们如何看待CCG品类的发展,往时10年CCG范围最权贵的变化是什么,趁便问一下你们如何看待《漫威终极逆转》。
Nathan Lyons-smith:我确切很怜爱卡牌游戏,从纸质卡牌时期起就初始玩。当暴雪推出了《炉石神话》时,我相配激昂,因为它是我构兵到的第一个简直的在线卡牌游戏。动作又名既是玩家又是卡牌游戏开采者的东说念主,我很乐意看到新的CCG出现。因为新的卡牌游戏简略眩惑更多玩家进入这个范围,这意味着有更多的潜在玩家不错被眩惑到我们的游戏中,或者参与到我们将来开采的游戏或方式中。更多的玩家意味着我们有更多的契机为他们带来惊喜,携带他们进入我们的游戏寰球。
每当有新的游戏出面前,它都会促使我们进行进化和稳妥,以留下玩家并让他们在游戏中连接赢得乐趣。即使是我们在游戏里面的其他方式,也简略促使我们不休进化和稳妥。面前有好多玩家更心爱玩酒馆战棋,我有一个一又友告诉我,他大开炉石后正本想进入构筑方式,但他以为战棋方式相配简便,不错立即初始玩,是以他选定了战棋方式。这很好地展示了我们需要让玩家简略更蹂躏地初始享受游戏的乐趣。因此,我们插足了宽绰的资源来开采追逐卡包和其他想法,比如幻变方式,玩家不错平直选定一个袼褙并初始使用相应的套牌,这么相配简便。我们需要确保玩家简略蹂躏地初始享受炉石的乐趣,因为我们知说念我们的游戏充满乐趣,但有时初始享受这个乐趣的过程可能会有些繁琐。因此,我们必须减少这些设施,想办法让玩家更容易地赢得在《炉石神话》中独到的乐趣体验。
最热切的是,我们需要不休学习和稳妥,善待我们的玩家,并在游戏中为他们提供更好的、新的乐趣体验,让他们留在我们的游戏中,享受这些新的乐趣。
Q:我们的游戏距离厚爱上线还有两个月的时辰,刚刚您提到在这两个月的时辰会进行里面测试,在这期间内是否会向普通玩家灵通测试?
Nathan Lyons-smith:我们面前没谋划进行Beta测试,我也概略情我们的团队是否有洽商过这个问题,因为在《炉石神话》中我们平常不进行Beta测试或PTR。但鉴于此次追想中国的情况比较特殊,我们会商议团队是否需要进行玩家参与的测试。最终的谜底可能是不需要进行测试,但也有可能团队会认为这么作念是有匡助的。我会且归反馈这个建议,这是一个相配好的反馈,谢谢。
Q:我们之前推出的三国主题皮肤很受玩家的接待,今天上昼公告也说过接下来会作念一个西纪行主题的行动,我们接下来还会有哪些互助标的?除了这些名著之外,还会不会有游戏之类的一些联动互助?
Nathan Lyons-smith:面前我们没关联于与其他IP互助的具体推敲不错通知。不外,我们一直在念念考如何让玩家感到痛快。举例,我们之前推出了三国主题皮肤,最近还有西纪行主题行动,以及迪亚波罗等脚色还是加入到了炉石神话中。我们一直在探索哪些其他的互助简略受到玩家的喜爱,包括引入其他脚色或全球各地的文化故事,就像三国主题皮肤那样。自然,我们也会洽商与其他天地的内容进行互助,但我们面前还莫得具体的内容不错发布。
我们但愿能从你们这里,以及之后的KOL那处听到玩家想要什么,这么我们就能更好地无礼他们的需求,也许不错把他们想要的一些元素加入炉石神话中。
Q:炉石神话到面前为止亦然一款历经10年的家具,期间制作团队其实也尝试过了不少新的玩法,到面前为止我们想知说念的是在制作开采团队的眼中,中国大陆的玩家与国外的玩家在偏好或者侧要点上,你们看来有怎么的各异和特质呢?
Nathan Lyons-smith:我概略情一个特定区域的玩家是否会与其他区域有权贵的偏好各异。毕竟,不管是中国区照旧全球其他地区,都有宽绰的玩家,他们各自有不同的喜好:有的玩家可能更心爱竞技构筑方式的竞争,有的则偏疼清闲的酒馆战棋,有的则热衷于竞争性的酒馆战棋,还有一些玩家可能更倾向于单东说念主方式,还有玩家每周都会参加酒馆乱斗。我们会凭据玩家的意思细分这些群体,并戮力无礼不同类型玩家的需求,比如构筑方式、酒馆战棋和竞技场等。
有少许我以为相配意念念的是,不同区域的玩家会带来各自特地的竞技环境。每个区域都有我方流行的套牌和卡组,这些各异让我感到相配专门义。动作又名炉石的电竞不雅众,我很心爱不雅看各个人人赛中每个区域带来的特色套牌,以及他们如何针对其他区域的套牌制定策略。面前电竞赛事中有了中国区的参与,我相配期待后续的人人赛,包括年终的总决赛。
Q:炉石神话在大部分的玩家眼中是驻足在魔兽IP基础上的原创卡牌游戏,那么我们想知说念的是在后续的推敲中是否有制作孤苦于现存魔兽内容之外更多的原创因素,或者说跟暴雪旗下的其他家具的一些后续推敲,致使是微软旗下IP家具的一些联动互助?
Nathan Lyons-smith:今天我们莫得具体的通知内容,但在往时的五年里,我们还是见证了许多游戏和IP之间的互助,这些互助带来了许多乐趣。我个东说念主很心爱这种跨游戏或跨IP的互助。关联词,这些互助有的作念得很好,有的则不尽如东说念主意。若是我们将来确切要进行这么的互助,我们一定会确保它作念得相配出色,这么身手让两个游戏或两个IP的粉丝都感到恬逸,玩家在体验时也能感受到这是作念得很好的一批互助。
举例,之前我们曾将《暗黑陡立神》中的迪亚波罗加入到酒馆战棋和佣兵方式中,酒馆战棋中的迪亚波罗相配受接待,就像在《暗黑陡立神》中一样,它的东说念主气相配高。自然今天莫得具体的内容不错通知,但我们一直在不休探索,并洽商如何欺骗炉石的机制和系统更好地呈现将来可能互助的其他游戏中的脚色。
Q:在疫情期间炉石的全球电竞的比赛范畴和受众面积遭到萎缩,后续会不会尝试把比赛复原到疫情前的范畴呢?
Nathan Lyons-smith:我们相配欣喜简略再行在中国区举办电竞赛事,何况相配感谢网易雷火为我们加多了100万好意思元的奖金池。尽管如斯,我们面前并没谋划进一步扩大电竞赛事的范畴。我们面前正密切关注玩家的反馈和反应,因为跟着中国区作事器的再行加入,我们面前不错再次进行电竞赛事了。
我们的想法是,炉石神话自己就有宽绰的诚笃玩家,我们有许多新功能、新玩法和新内容不错推出,以眩惑这些玩家。因此,我们的要点可能更多地放在游戏内容的开采上,而不是扩大电竞赛事的范畴。不外,我们但愿内容创作家简略创作更多内容来眩惑玩家参与炉石神话,我们也正在洽商开采一些器用或系统,以便让创作家的职责变得愈加方便。
Q:恶魔猎手是在2020年头上线的,死字骑士是在2022年末上线的,面前中间又杰出了快要两年的时辰,年末的版块或者在来岁的版块里会有新的袼褙出场吗?
Nathan Lyons-smith:正如之前所说,我们可能会从上至下地洽商新行状的引入,比如我会和团队说:“两年往时了,是不是该洽商添加一个新行状了?”但面前还莫得具体的音书不错通知,有少许不错详情的是,新行状不会在本年年底之前推出。
我们照实知说念玩家对于新行状的关心相配高涨,因此我们进行了一项微型访问,了解大众更倾向于哪种行状。此外,我们也在洽商引入一些临时行状,与死骑(DK)和恶魔猎手(DH)这么的永久行状不同,这些临时行状可能会延续一到两个膨胀包的时辰。若是接管这种神情,我们就不错承担更大的风险,使这些行状愈加意念念,并在之后用新的行状替换它们,带来全新的乐趣体验。这是我们之前提到的研发和开采职责的一部分,我们正在洽商如何为玩家带来更多种类的行状体验。
Q:我们知说念炉石总部和包括国服在内通盘的非英语社区交流其实都是有待提高的。
我想在这方面有莫得什么提高推敲,另一方面,在国服停服的时辰,我很明显嗅觉到炉石总部在和英语原土社区交流的时候,他们给到社区的体验、作事似乎有了愈加质的普及,在新的社区司理来了之后,嗅觉两者之间的差距是不是在进一风景拉大?
Nathan Lyons-smith:我认为面前照实存在一定的调换差距。接下来的几个月里,我们缱绻整合调换渠说念,但愿有一个和谐的平台往来复通盘的问题和提供信息。以前,我们可能会在博客、Twitter、论坛等多个平台上发布信息,这可能导致信息对玩家的可见度不及。面前,我们正在努力修订这少许。在Twitter上,我们基本上会将通盘的问题和反馈整理并回报在官方账户上,不管是哪个团队成员负责解答,都会在和谐的渠说念发布,而不是个东说念主账户。
我们但愿将官方Twitter账号打酿成为一个高度反映和互动的社区调换平台。这么一来,不管是媒体代表、KOL照旧普通玩家,都不错在此获取团队的想法和回复,而不是让团队中的“明星”成员四处发布个东说念主回复。这么不错便更多的玩家在一个和谐的地点方便地看到我们的想法和回复。
关联词,这种贬责决策自然地对非英语社区不够友好,是以我必须辅导团队详确,包括中国区在内的其他地区也需要特别地关注。我需要洽商是否应该将官方Twitter内容进行翻译动作和谐的输出。面前我还莫得确切的谜底,一方面我们不错平直将官方Twitter内容翻译成华文,代表通盘开采团队的不雅点;另一方面,我们需要洽商如何从非英语社区网罗反馈,然后将其翻译成英文,由团队回复后再翻译回当地言语。
第二个方面我之前莫得洽商到,是以相配感谢您的辅导。我一定会且归跟我的团队筹商这个问题,确保我们在非英语地区的社区也能有用地网罗反馈,并将团队的回答翻译后反馈给当地社区。
Q:我详确到炉石的尺度构筑方式比年来似乎变得愈加复杂,这使得新玩家初学变得愈加贫瘠,同期也让一些老玩家追想时感到挑战。特别是在国服追想这一热切时刻,许多玩家可能会面对稳妥这种复杂度普及的问题。讨教在这方面有什么推敲或想法吗?
Nathan Lyons-smith:对于尺度方式的复杂度问题,我我方可能不是很熟习,无法给出详确的回答,但我还是纪录下了这个问题,即尺度方式/构筑方式的复杂渡过高的问题。我将在且归后深远了解干系内容。照实,这是我们团队一直在洽商的问题之一,因为炉石神话一直以来的原则是上手翰单但难以闪耀,但也不行过于复杂,不然即便提供了通盘卡牌,玩家也难以掌合手。
正如您提到的,我们不仅需要提供内容,还需要让玩家更容易上手。我们之前照实洽商过凭据玩家的熟练程度来调度游戏系统,举例为外行玩家裁减复杂度,匹配更低级的敌手,或是提供较简便的卡牌,跟着玩家手段的提高再安适引入更复杂的卡牌。但我们一直莫得实施这种方法,因为我们概略情这是否确切能让玩家赢得迷漫的乐趣,同期又不至于让他们感到昆玉无措。
照实,尺度卡牌的数目相配广大,也许我们会尝试不同的体式,比如对某些卡牌进行死心,但面前我们还莫得具体的决策不错通知。不外,我会记取这个问题并进行深远连接,相配感谢您的发问。